Del Dato (Big Data) a la Información (Internet)

Big Data es un término que describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que inundan los negocios cada día. Pero no es la cantidad de datos lo que es importante.

Protección de Datos y Privacidad en el Entorno Digital

La privacidad digital es un valor sumamente importante para garantizar ... factores que conlleva el entorno, como variables económicas.

Herramientas para el Trabajo Colaborativo

Son servicios informáticos que permiten a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén reunidos o no en un mismo lugar físico. Se puede compartir información y producir conjuntamente nuevos materiales resultado de una edición de archivos en equipo.

Las Redes Sociales en la Educación

Las redes sociales cada vez se utilizan más en las aulas y conocer cómo utilizarlas es un buen punto de partida.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula

Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el mobile learning

E- Learning

 El e-Learning consiste en un proceso de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el estudiante, pero donde predomina la comunicación, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, siempre con la ayuda de tutores y compañeros.

Esta modalidad formativa a distancia –o semipresencial– ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las ventajas más destacadas del e-Learning están las siguientes: desaparecen las barreras espacio-temporales, permiten una formación flexible, el alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los contenidos están continuamente actualizados y la comunicación es constante.  Escucha"e- learning.mp3" en Spreaker.



Inteligencia Artificial

Aunque en los últimos días la inteligencia artificial ha crecido a pasos agigantados, lo cierto es que la idea de que esta tecnología sea implementada en las aulas a nivel educativo todavía tardara unos años más. La Universidad de Stanford (California, EE. UU.) realizó un estudio en septiembre de 2016 según el cual este tipo de tecnologías serán habituales en las aulas en tan solo quince años.

Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo apuntan hacia la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto dentro como fuera de la clase. Sin embargo, también plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo, a los ingresos y a otros temas que habrán de asegurar que resulte posible la adaptación de la inteligencia artificial en el sector educativo.

Aprendizaje a través de los videojuegos

El modo de concebir los videojuegos por la sociedad ha evolucionado significativamente durante los últimos años, dejando de verse como un mero pasatiempo a entenderse como una herramienta de carácter educativo. Ya ha quedado demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, y además sirven para desarrollar otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial.

Así, nos encontramos con estudios que demuestran que jugar al Tetris 30 minutos al día durante 3 meses puede ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral, y otros que demuestran que los juegos en 3D incrementan un 12 % más las capacidades de memoria que los de 2D. En la actualidad, juegos como el Minecraft están siendo utilizados en las aulas con el objetivo de desarrollar la capacidad creativa de los más pequeños. Todas estas habilidades que nos permiten adquirir y trabajar los videojuegos pueden resultar útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte o diseño.



Educación en el móvil

 Además de enviar mensajes, navegar por la web, consultar las redes sociales, hacer selfis o recibir llamadas a la hora más intempestiva, los terminales móviles también pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de materias a los escolares. Hasta la fecha, la mayor parte de las directrices políticas relacionadas con los móviles en la escuela han sido para prohibir su uso en el aula, sin embargo, incluso la UNESCO cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines pedagógicos. Entre las medidas que propone la UNESCO en relación con el uso de los móviles en las aulas nos encontramos con las siguientes: la creación de políticas que fomenten el uso de las TIC –Tecnologías de la Información y la Comunicación– en la educación (para conocer mejor en qué consisten las TIC, os recomiendo leer este post donde se explica el impacto de las TIC en la universidad), la formación a los maestros para que dominen el aprendizaje móvil y la creación de contenidos educativos para el móvil.


Educación online

 

La educación a través de la Red experimentó un notable crecimiento a mediados de la primera década del siglo XXI. Hoy en día, en algunos casos ya se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí. No obstante se trata de una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los usuarios no se limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementen su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos y publicándolos mediante herramientas sencillas.



Realidad Virtual

Representa una de las innovaciones tecnológicas que más éxito ha tenido en los últimos años. La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales viajando a los lugares sin moverte de la clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea del cuerpo humano haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc.



FLIPPED CLASSROOM

 El modelo flipped classroom o aula invertida es un modelo pedagógico que transfiere fuera del aula las explicaciones y actividades sencillas o de comprensión para su desarrollo de manera individual y aprovecha el tiempo de clase para trabajar bajo metodologías activas que favorecen un aprendizaje dinámico, interactivo, colectivo y más profundo bajo la guía del docente.

 


 

 Recursos:

 https://view.genial.ly/5fb32eb3b9c3f30d252f0db3/horizontal-infographic-review-flipped-classrom

 

https://www.youtube.com/watch?v=mwGR15PxZAI

http://www.youtube.com/watch?v=COo5GhLBlt4&t=5s


https://quizizz.com/join/quiz/5fbc250261c247001c4e2c3e/start?studentShare=true

Herramientas de visualización de datos

 


Analítica de Aprendizaje (2020, 04 de octubre). Recuperado de

https://www.canva.com/design/DAEJpTQ7NAI/bheTMwlwy5mbvYmBNZzifg/view?utm_content=DAEJpTQ7NAI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_source=sharebutton


El avance de las tecnologías ha cambiado la forma de pensar y actuar sean estos en diferentes ámbitos como telecomunicaciones, transporte, finanzas, etc. aportado en la mejoraría de la sociedad. Desde este punto de vista la parte Educativa no ha quedado rezagado de este avance, por lo que han aparecido nuevas formas de presentación de la información a través de los diferentes medios, aportando de esta manera en el proceso de aprendizaje-enseñanza.

 

Para facilitar la comprensión a los alumnos inmersos el proceso antes mencionado se ha usado la infografía usando la combinación de elementos (imágenes, textos, diagramas, iconos, líneas, colores, etc.), a fin de poder exponer una información compleja en información sintetiza, viable y entendible.

 

Dentro de este contexto, el desarrollar una actividad me ha permitido conocer y desarrollar destrezas enfocadas en el análisis de un tema, así mismo como obtener la información para luego procesarla y finalmente enfocar la presentación del mismo.

Como reto el conocer nuevas herramientas web que permitan la presentación de forma dinámica e intuitiva del análisis de la información recolectada, mediante el uso de CANVA.COM al ser una aplicación ONLINE ha generado el apego por el uso y facilidad que tiene sus elementos, y al ser amigable con el usuario me ha facilitado realizar esta actividad.

 

El empleo de este recurso resultara el aprovechamiento y la atención de los diferentes actores dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje, a tal punto que pueden existir ideas novedosas en el uso de la Infografía.


 

Desde sus cambios que ha sufrido la parte Educativa con la evolución tecnológica pasamos de traer libros, apuntes en cantidad al uso de canales como Internet, redes sociales, Wikipedia, etc. Visualizado a través de accesorios electrónicos (Tabletas, Smartphone, Portátiles entre otros), esto a generado que día a día se expanda los datos de forma masiva, existiendo la posibilidad de interpretarlas y presentarla dando sentido a los mismos.

 

El enfoque del BIG-DATA distingue el manejo de la visualización de datos en el ámbito Educativo, como un mecanismo para trasmitir información y generar nuevos conocimientos. En este marco la visualización de información generada permitirá conocer el entorno; es decir, numero de alumnos, asistencias, evaluaciones entre otras con la finalidad de tomar las decisiones más acertadas a razón de evitar el abandono.

 

Todo esto nos lleva a la conclusión de que el uso de datos a través de herramientas de visualización permite el diseño de mecanismos de intervención, con el fin de orientar a la toma de decisiones.