Del Dato (Big Data) a la Información (Internet)

Big Data es un término que describe el gran volumen de datos, tanto estructurados como no estructurados, que inundan los negocios cada día. Pero no es la cantidad de datos lo que es importante.

Protección de Datos y Privacidad en el Entorno Digital

La privacidad digital es un valor sumamente importante para garantizar ... factores que conlleva el entorno, como variables económicas.

Herramientas para el Trabajo Colaborativo

Son servicios informáticos que permiten a los usuarios comunicarse y trabajar conjuntamente sin importar que estén reunidos o no en un mismo lugar físico. Se puede compartir información y producir conjuntamente nuevos materiales resultado de una edición de archivos en equipo.

Las Redes Sociales en la Educación

Las redes sociales cada vez se utilizan más en las aulas y conocer cómo utilizarlas es un buen punto de partida.

Creación de Contenidos, Mobile Learning y Gamificación en el Aula

Utilizar los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, y desarrollar estrategias educativas basadas en el mobile learning

Entrenamiento de estrategias

 Entrenamiento de estrategias.

ASIGNATURA: Ciencias Naturales.

NIVEL: Octavo de educación general básica.

AUTOR:  Gilver Stalin Aguilar Puchaicela

Unidad

Contenidos.

Estrategias cognitivas o metacognitivas usando recursos TIC

LOS SERES VIVOS

CN.4.1.1. Indagar y explicar las propiedades de los seres vivos e inferir su importancia para el mantenimiento de la vida en la Tierra.

CN.4.1.2. Explorar e identificar los niveles de organización de la materia viva de acuerdo con el nivel de complejidad.

CN.4.1.3. Indagar, con uso del microscopio o de las TIC, y describir las características estructurales y funcionales de las células, y clasificarlas por su grado de complejidad, nutrición, tamaño y forma.

CN.4.5.1. Investigar en forma experimental el proceso de desarrollo tecnológico del microscopio, procesar evidencias y analizar el aporte al desarrollo de la ciencia y la tecnología.

CN.4.1.4. Describir, con apoyo de modelos, la estructura de las células animales y vegetales, reconocer sus diferencias y explicar las características, funciones e importancia de los organelos.

La formación de los estudiantes, se basa en la manera de poder dar el espacio por parte del docente para la participación activa y colaborativa del estudiante; para llevar a efecto las diversas temáticas de las unidades de la asignatura de Ciencias Naturales del octavo grado de educación básica, se requiere de las estrategias cognitivas y metacognitivas como complementarias en el logro de los aprendizajes significativos, conociendo como estrategia al conjunto de actividades para cumplir con un objetivo de aprendizaje, desarrollar una tarea o dar solución a un problema cotidiano  real o hipotético.

 

Para el caso concreto se plantea las siguientes estrategias:

 

1.     Motivación

Considerando el tema, se puede utilizar Youtube o google, herramientas que permiten demostrar la gran magnitud de la información disponible de trabajos realizados y crear la idea de tener competencia para aprender información previa, contrastar y renovar conocimientos preexistentes.

 

2.    Conocimientos previos

Una herramienta tecnológica importante para la medición de los conocimientos previos es utilizando Google Forms, en este caso se ha realizado una demostración en el siguiente enlace:

https://forms.gle/c38s7i8CNgGqDzNm8

Lo desarrollado con esta herramienta se puede compartir a través las redes sociales como Facebook, twitter, o en blogger donde el estudiante logra llenar las diferentes cuestiones planteadas por el docente en tiempo asincrónico, pero que también se logra realizar sincrónicamente  de tal manera que al formar dos equipos de trabajo se promueva la competencia por el logro de los resultados, generando así una cooperación grupal; esto como un ejemplo de las miles de actividades que se puede desarrollar en clase o como actividad extra clase considerada como un diagnóstico previo.

 

3.     Construcción del conocimiento

La construcción del conocimiento permite dar cabida a las estrategias propiamente dichas: cognitivas y metacognitivas. Es el espacio donde mediante las diferentes formas de trabajo individual y principalmente grupal, se logra insertar la información en el estudiante; por ejemplo: Hacer un análisis del texto de un enlace, para este caso se plantea el caso de los seres vivos https://es.wikipedia.org/wiki/Ser_vivo; esto solo por citar un ejemplo de la búsqueda y análisis de la información, este y otros temas son encontrados en el gran mundo del internet. Sobre el conocimiento ya desarrollado, mediante las diversas técnicas de  aprendizaje, utilizando aplicaciones y técnicas digitales, se logra una participación activa de los estudiantes construyendo el conocimiento de forma cooperada y consensuada.

 

4.    Transferencia o actividad

Esta fase de aprendizaje es la parte más importante para la captación mismo del conocimiento, es el espacio donde se logra desarrollar: la iniciativa, el espíritu colaborativo, las ideas, la curiosidad y la aplicación de lo aprendido en la teoría. Se consolida los aprendizajes previos, el conocimiento nuevo y la experiencia lograda por parte del estudiante. Las principales herramientas digitales utilizadas en este apartado es WordPress y la aplicación de Camtasia para la edición de videos, donde la participación de los estudiantes es cien por ciento segura de verificar en tiempo real sobre el aporte de ideas, de criterios y demás aspectos que demanda un determinado trabajo a construir de tal o cual tema planteado para el octavo año de aprendizaje de ciencias naturales.

5.    Evaluación

Para el trabajo evaluativo, se dispone de una excelente herramienta como es Quizziz, en la que el estudiante, además de trabajar en forma divertida y dinámica, puede demostrar los conocimientos aprendidos de forma concreta, esta herramienta se puede usas ya sea en base a lo desarrollado en la propia plataforma como también construyendo en forma planificada desde el docente; la virtualidad es el espacio de poder desarrollar la imaginación, considerando que el objetivo principal del docente, es que el estudiante logre: imaginar, comparar, socializar, desarrollar, participar y crear. La evaluación en sí se convierte en una actividad más del aprendizaje, más no una actividad sancionadora quien sabe o quien no sabe.

 

E- Learning

 El e-Learning consiste en un proceso de enseñanza y aprendizaje que se lleva a cabo a través de Internet, caracterizado por la separación física entre el profesor y el estudiante, pero donde predomina la comunicación, a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. Además, el alumno pasa a ser el centro de la formación, al tener que autogestionar su aprendizaje, siempre con la ayuda de tutores y compañeros.

Esta modalidad formativa a distancia –o semipresencial– ha contribuido a que la formación llegue a un mayor número de personas. Entre las ventajas más destacadas del e-Learning están las siguientes: desaparecen las barreras espacio-temporales, permiten una formación flexible, el alumno es el centro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, los contenidos están continuamente actualizados y la comunicación es constante.  Escucha"e- learning.mp3" en Spreaker.



Inteligencia Artificial

Aunque en los últimos días la inteligencia artificial ha crecido a pasos agigantados, lo cierto es que la idea de que esta tecnología sea implementada en las aulas a nivel educativo todavía tardara unos años más. La Universidad de Stanford (California, EE. UU.) realizó un estudio en septiembre de 2016 según el cual este tipo de tecnologías serán habituales en las aulas en tan solo quince años.

Los beneficios que traerá consigo esta implementación a nivel educativo apuntan hacia la personalización del aprendizaje, la expansión del aula y una mayor y mejor interacción entre profesores y alumnos, tanto dentro como fuera de la clase. Sin embargo, también plantea grandes desafíos que afectarán al trabajo, a los ingresos y a otros temas que habrán de asegurar que resulte posible la adaptación de la inteligencia artificial en el sector educativo.

Aprendizaje a través de los videojuegos

El modo de concebir los videojuegos por la sociedad ha evolucionado significativamente durante los últimos años, dejando de verse como un mero pasatiempo a entenderse como una herramienta de carácter educativo. Ya ha quedado demostrado que los videojuegos ayudan a mejorar la memoria, la lógica, la concentración, el enfoque y la planificación, y además sirven para desarrollar otras destrezas como la coordinación, la motricidad y la orientación espacial.

Así, nos encontramos con estudios que demuestran que jugar al Tetris 30 minutos al día durante 3 meses puede ayudar a aumentar el tamaño de la corteza cerebral, y otros que demuestran que los juegos en 3D incrementan un 12 % más las capacidades de memoria que los de 2D. En la actualidad, juegos como el Minecraft están siendo utilizados en las aulas con el objetivo de desarrollar la capacidad creativa de los más pequeños. Todas estas habilidades que nos permiten adquirir y trabajar los videojuegos pueden resultar útiles en profesiones como ingeniería, arquitectura, arte o diseño.



Educación en el móvil

 Además de enviar mensajes, navegar por la web, consultar las redes sociales, hacer selfis o recibir llamadas a la hora más intempestiva, los terminales móviles también pueden contribuir a la formación educativa facilitando el aprendizaje de materias a los escolares. Hasta la fecha, la mayor parte de las directrices políticas relacionadas con los móviles en la escuela han sido para prohibir su uso en el aula, sin embargo, incluso la UNESCO cree más efectivo regular el empleo de la telefonía móvil con fines pedagógicos. Entre las medidas que propone la UNESCO en relación con el uso de los móviles en las aulas nos encontramos con las siguientes: la creación de políticas que fomenten el uso de las TIC –Tecnologías de la Información y la Comunicación– en la educación (para conocer mejor en qué consisten las TIC, os recomiendo leer este post donde se explica el impacto de las TIC en la universidad), la formación a los maestros para que dominen el aprendizaje móvil y la creación de contenidos educativos para el móvil.


Educación online

 

La educación a través de la Red experimentó un notable crecimiento a mediados de la primera década del siglo XXI. Hoy en día, en algunos casos ya se habla de una supremacía del canal online de cara a la transmisión de determinados tipos de conocimiento, particularmente aquellos sujetos a una interacción intensa profesor-alumno y con los alumnos entre sí. No obstante se trata de una tendencia con un funcionamiento cada vez más participativo y bidireccional, en la que los usuarios no se limitan a leer o visualizar contenidos, sino que incrementen su nivel de implicación produciendo sus propios contenidos y publicándolos mediante herramientas sencillas.



Realidad Virtual

Representa una de las innovaciones tecnológicas que más éxito ha tenido en los últimos años. La realidad aumentada o realidad virtual (en inglés, Virtual Reality) consiste en la percepción visual de un entorno de escenas y objetos de apariencia real (generado mediante tecnología informática) que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él.

Esta tecnología trasladada al sector educativo se traduce en la posibilidad de llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo. Nos brinda la oportunidad de poder “vivir en primera persona” los escenarios que encontramos en los libros de historia, aprender los países y sus capitales viajando a los lugares sin moverte de la clase, entender el funcionamiento de la irrigación sanguínea del cuerpo humano haciéndote pasar por un glóbulo rojo, etc.